GA黄金甲阅读中国游戏监管的文章

2023-11-19来源:GA黄金甲

第2096期文化产业评论

自20世纪80年代末以来,游戏已成功进入中国市场,并一路发展。从过去的主机游戏流行到当前的游戏流行,中国客户对游戏的需求和游戏用户的总数只会增加,这也使得游戏产业和游戏产业发展迅速。然而,此外,社会对游戏的舆论并没有随着游戏产业的发展而消失,这导致了政府对游戏的控制不断进步,从未停止过。那么,国家对游戏市场监管体系的发布和运行是如何发展的呢?

作者 | 对长

由来 | 对你们都是行业

编写 | 张颂阳

正文共9941字 | 预计阅读时间为20分钟

一九八五年,文化部向国务院申请设立国家版权局时,游戏在国外也是一件新鲜事,当然对我国大多数人没有定义。当时国内能接触到雅达利2600、FC等游戏机的游戏机很少,距离小霸王等假冒游戏机还需要几年时间。

因此,新成立的国家版权局的主要职责是维护书籍、录音、视频出版物等文化作品的作权。

一年后,国务院决定取消文化部隶属于国家出版局,成立国家新闻出版署,并保留国家版权局。就这样,新闻出版署成为文化部以外的国务院直属机构,成为新闻出版、图书、音像电子出版的主管部门。

到了90年代,国内一些富裕家庭已经能够接触到SFC了、中国第一本游戏杂志《GAME集中营》出现了MD等海外流行的游戏机和PC机,买下了“教育电子设备”的小霸王。前者让人知道当时的正版游戏很贵,而后者没有版权意识,却给了很多人游戏启蒙。

在无人监管的情况下,一些软件进口部门试图通过正式渠道引入游戏。这些游戏最初被赋予了教育的意义。前身为“清华大学软件CD中心”的金盘电子,在20世纪90年代初推出了游戏《偷卡门》,是几年后小龙俱乐部同名动画的原型游戏之一。从教育的角度来看,玩游戏的孩子确实可以更多地了解世界地理和历史。

△《神偷卡门》游戏最早作为教育软件引入中国

台湾省一些游戏厂商闻到商机后,首先是在大陆制作公司。智冠于20世纪90年代初在广州设立了子公司,其中一家名叫张春的年轻人建立了目标软件。大陆的一些软件公司也开始从事游戏开发。金盘电子开发了第一款国产原创游戏《鹰突击队》。金山软件成立了1995年成立的最具标志性价值的企业领导者西山居。

同样的时间,海外游戏公司也开始关注中国市场。1995年,来自美国的EA在北京成立了自己的第一个中国办事处,正式在中国市场销售自己的游戏,育碧很快就来到了中国。

当时,外国游戏开始进入中国的渠道是什么?以EA为例,他的合作出版社是中国图书进口总公司,由于监管真空,当时没有“外资公司不能直接从事游戏发行”的限制,也没有今天的内容验证。EA当时的一系列游戏,比如《FIFA 《逃入黑暗》《傲气雄鹰》等游戏都顺利进入中国。

长期以来,国内游戏市场一直处于非常薄弱的监管环境中,这也帮助许多游戏带来了进入中国市场的机会。有两家公司不得不提到,一家是中国电子材料总公司,另一家是中国图书进出口(集团)总公司。

中国电子材料总公司前身,是1963年成立的机械工业部物资局,曾是电子工业部下属的物资企业。计算机软件项目的管辖权属于电子工业部,即后来的信息产业部,今天工信部

对于中国图书进出口总公司来说,当时是新闻出版署下属的国有出版社,是国家指定的唯一代理海外报纸、音像资料进口组织,在国内各大城市都有分支机构。

△国外书籍、报纸、音像资料是中国图书进口总公司的重要进口业务

由于中国游戏市场的早期建立是PC游戏,而不是主机游戏,在许多人眼中被视为一种计算机技术。此外,在20世纪90年代左右,随着电子产品的增加,中国图书出版等行业出现了许多不同形式的电子出版物,如软盘、光盘和磁带,游戏也可以被视为一种电子出版物。因此,这两家有自己背景的国有企业都有进口和出版游戏的项目。

本质上,游戏将被核实为计算机技术或出版物。然而,当时游戏市场非常熟悉的审查制度还没有建立起来,游戏遵循书籍出版物的验证步骤——只有出版社的自我审查才能出售。对于游戏等新事物,审查员没有足够的掌握GA黄金甲体育。通常,比较手册打开一两页进行代表性审查。因此,在90年代的出版市场上,出现了一些今天看起来令人惊讶的合法游戏。

游戏作家CaesarZX在《大众软件》中发表了一篇回顾电子艺术界的帖子,提到1997年,金盘公司的代理商引进了清华大学出版社出版的法国游戏《死亡地带》。这款游戏在西方属于M级,游戏后期有一个近10秒的漏床游戏。

中国玩家对IP《生化危机》非常熟悉,以前的正版游戏有目共睹。前三代《生化危机》是上海育碧引进的。育碧代理还引进了恐龙危机系列和第一代《鬼武者》。可以看出,2000年左右进口游戏的监管仍处于相对真空的地区。

不仅是外企,中国公司也代表了很多今天不可能进入中国的游戏系列。比如《巫师布莱尔》系列前三部作品,成立后的第一款代理游戏就是以前著名的恐怖游戏系列。

△贴吧网友存放的《生化危机2》中文原版

这种情况自然不会持续太久。

由新闻出版署主管的中国出版工作者协会主办的出版物《中国电子出版》在1999年第三期的一篇文章《游戏引进的得失》中关注了这一现象,并表示担忧:

“目前,中国引进的游戏主要是由中国图书进出口公司和中国电子材料总公司引进的。毕竟,这些单位是引进中国游戏产品的主要渠道,应严格监督,引进更健康、向上、有利于大脑发育、学习先进技术和当代科学文化知识的商品,拒绝平庸、低情绪的作品,为国内青少年的健康成长提供良好的环境。但市场反馈的现象令人担忧 , 传承西方人生观、价值观、调皮暴力的大富翁、大富豪、主题医院、地城守卫者、教父等商品满天飞,即使是一些商品也使非法商人别有用心 引入游戏中还携带了令人眼花缭乱的色情内容。

“对于技术含量高、检验难度大的游戏电子出版物,我们的进口验证仅限于比较说明书,打开一两页等代表的审核检验方法,对于这种刀耕火种类型的验证,即不遍历所有多媒体素材,无法通过海关,也无法获得源代码,我不知道这些单位如何检查,如何控制海关,这真的令人担忧。”

最后,作者呼吁“充分利用高科技方法和政府管理方法,建立专家审查制度,建立相应的专业检查核心 ,加强对游戏电子出版物内容的监督,严厉查处出版物不佳的出版商。”

最后,作者呼吁“充分利用高科技方法和政府管理方法,建立专家审查制度,建立相应的专业检查核心 ,加强对游戏电子出版物内容的监督,严厉查处出版物不佳的出版商。对游戏进行全面验证,很快就到了。

在中国,所有新产业发展后,“管理”是不可避免的。就在游戏市场开始发展的那些年,由于市场狭窄,它还没有受到重视。根据《中国电子出版》杂志的信息,1998年,全国游戏软件销售总额仅为110万元,销售额仅为8000万元,1998年底,家里只有3000万台电脑。

此时发生了一些关于计算机技术的规定和法律,

也埋下了交叉管理的种子

1998年,电子工业部发布了《软件产品管理暂行办法》,并于2000年发布了《管理办法》,逐步加强了软件项目和市场的标准化管理。这里的软件项目包括与图书和视频游戏相关的软件。

但在《软件产品管理暂行办法》发布前两年,即1996年,新闻出版署发布了《电子出版物管理暂行规定》,并于1998年发布了正式要求。这一规定定义了电子出版物,包括在线游戏。版署负责全国电子出版物管理。

因此,电子游戏软件处于电子工业部和新闻出版署管理的交叉范围内。事实上,长期以来,行政管辖权的交叉是我国行政单位的普遍现象。2008年,国务院发布《关于深化行政管理体制改革的意见》,指出“部门职责交叉、责任脱轨、效率低下问题仍然十分明显”,这也是国务院体制改革的重要原因之一。

但一开始,电子工业部(1998年改制为信息产业部)与新闻出版署并没有因游戏管理而产生重大冲突。随着中国互联网的稳步发展,版署和信息产业部仍在2002年

协同颁布

加强对互联网出版的监督管理,制定了《互联网出版管理暂行规定》。规定“网络游戏出版前,必须向当地省、自治州、市辖区出版行政管理部门提交申请,经审批后报国家新闻出版广播电视总局审批”。就在《暂行条例》颁布的前一年,隆重的《传奇》在中国掀起了网络游戏的潮流。网络游戏已经成为一个受欢迎的行业。网吧在各地迅速崛起,玩家数量不断增加。2001 2000年,中国游戏出版市场容量达到5亿元,网络游戏占3.1亿元。经过多年的发展,单机游戏领域很容易超越,网络游戏很快成为中国游戏市场的主体。

从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定审批了约100种引进版网络游戏出版物,

在此期间出版的电子出版物占总数的5%

。在此期间,按正规渠道引进的国内游戏总数远不止1000款,可以知道版署真正批准的游戏数量并不多。但经过长时间的实践,版署慢慢确定了游戏的管辖权。作为电子出版物,游戏结合实际情况形成了一个固定的应用程序:产品三审后,出版经营单位将版权认证发送区域版权部门和国家版权局,然后报国家新闻出版局,版权局组织专家审批内容后公布出版。

不久,另一家部级企业也开始尝试监管游戏市场。2003年5月10日,文化部发布了《互联网文化管理暂行规定》,从同年7月1日起实施。根据这一要求,“音像资料、游戏产品、表演剧(节目)、手工艺品、动画等。通过网络生产、推广和流通”均属于互联网文化产品,应遵守规定的监管。同时,“进口互联网文化产品应报文化部审核”。

在7月4日发给当地文化部的通知中,文化部发布了有关事项的通知,主要包括“外国投资互联网信息服务提供商暂时不申请从事互联网艺术活动”,

立即切断外资游戏公司直接从事代理发行和运营的途径。

并要求进口游戏必须经单位审查批准,并明确进口游戏商品需要提交的文件。文化部将依法查处未经化学部审查批准、擅自进口、经营网络游戏的文件。自然,由于文化部早期的文档,主机游戏在中国往往长期无法发展。2000年,文化部在《关于开展电子商务场所专项治理意见的通知》中明确禁止了网络游戏设备的生产和销售。这是一些国内主机玩家熟悉的44号文件,直到多年前上海自贸区改革试点后才被禁止。

文化部开始管理游戏是很自然的。一方面,游戏可以被视为一种文化商品,另一方面,文化部也是当时玩游戏的主要场所——网吧经理。

由于网络游戏已经成为中国游戏的核心,“网络游戏”在法律法规中被直接取代,直到今天仍然如此。

△文化部是网吧的经理

文化部法律法规的实施,意味着游戏市场在版署之外增加了一个新的监管机构。这种做法一开始就引起了媒体的质疑。要求实施后,新华社还发布了一篇题为“行政法规重复交叉,互联网出版企业困惑尴尬”的帖子,强调总署和文化部发布了许多重复交叉的要求,给公司的发展带来了许多困惑,介绍如下:

“一方面,为了获得两个部门的审批文件,公司不仅需要增加运输营成本,而且会耽误商机,很多好的项目都会在行政扯皮中死去。另一方面,双重审计将不可避免地导致市场混乱,随之而来的是无序竞争、盗窃和不健康的作品,最终的受害者是互联网出版企业和大多数消费者。”

自然,游戏公司只能接受新的管理者,就像其他行政职能交叉的行业一样。如果公司想玩最后一款游戏,需要申请《网络文化营业执照》,进口游戏要报文化部审核,报版本审核获取版本号也很重要。这些都是游戏上线前必须做的工作,产生了大量的工作量和运营成本。

在政府层面,多个部门之间也形成了默契。2005年8月,宣传部、文化部、广播电视总局、新闻出版总署、商务部、海关总署联合发布了《关于加强文化产品进口管理的办法》,规定了各部门对进口文化产品的监督权力。其中提到:

“对于网络游戏的进口管理,文化部承担使用阶段,核实进口互联网文化产品的内容,监督网络游戏服务。新闻出版总署重点审批海外作权人授权的互联网游戏出版物,并对游戏出版物的在线出版物进行预审批和监督。要严格审查网络游戏的内容,特别注意未成年人的内容审查,严肃查处有色情、暴力、可怕等有害内容的网络游戏。”

根据信息产业部的《软件产品管理办法》进行登记也成为必要条件:

“要大力消除未化学部内容审查和未按照信息产业部《软件产品管理办法》注册的网络游戏产品,未按照信息产业部《软件产品管理办法》进行内容审查和注册的网络游戏产品不得在中国经营,不得作为电子竞技等网络游戏竞赛。

文化部门将不接受未按照《软件产品管理办法》登记的网络游戏产品的内容审查申请。”

就这样,进口游戏产品在线流程基本确定,应按照《软件产品管理办法》进行登记,按照《互联网文化管理暂行规定》在文化部进行内容审查,并按照《电子出版物管理暂行规定》提交版本审查,获取版本号,期间还包括按照《计算机软件作权登记办法》进行作权备案等事项。所有工作完成后,游戏可以正式启动收费运营。

严格来说,上面提到的游戏注册是有的

政策优惠

软备案的前提也有利于维护游戏的着作权,其实也不算错。对于游戏企业来说,关键问题是总署和文化部的多头管理。但是,上级需要解决两个部级行政部门职能交叉的问题,即国务院。能否彻底解决功能交叉问题?这方面有一些例子。例如,计算机技术的作权。1991年,电子工业部发布了《计算机软件作权登记办法》,对计算机技术进行了作权保护,但作权维护应属于新闻出版署(国家版权局)的管辖范围。因此,1994年7月,国务院办公厅发布通知,确定该领域的权限范围,并于次年完成权限转让。

游戏市场应该由哪个部门管理?这是体制改革需要面对的问题。2008年,国务院逐步深化机构改革,调整直属机构职责,重新确定职责、组织和人员构成,称为“

三定

”。三定对总署和文化部进行了调整,其中游戏相关性最重要的是:

“将动画、网络游戏管理(无网络游戏网上出版预审批)和相关产业规划、产业园区、工程建设、展览交易市场管理的职责分配给文化部。”

这意味着将游戏行业的管理转移到文化部,但新闻出版总署仍然保留了游戏出版的预审批权。

2009年9月7日,针对之前的职责调整,中央编办发布了《关于做好工作的》<中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”要求中动画、网络游戏、文化市场行政执法部分规定的解释>的通知》,更清楚地描述了相关部门的职责:

“新闻出版总署在经工信部门批准通过网络向上网客户提供服务之前,对网络游戏出版物进行了审批。一旦上网,全部由文化部管理。一旦上网,全部由文化部管理。

“对于新闻出版总署预先批准的网络游戏,文化部应允许上网,不再重复核实,并严格按照新闻出版总署预先批准的内容进行管理;未经新闻出版总署预先批准擅自上网的网络游戏出版物,文化部负责指导文化市场执法队伍查处,新闻出版总署不直接处理网络游戏。”

在《通知》的前一年,最受欢迎的网络游戏《魔兽世界》的代理权由第九个城市移交给上海网络。根据版署的规定,必须重新办理预审批或进口审批手续,然后发生了一系列著名的控制事件。

2009年9月19日,在《燃烧远征》版署审核期间,游戏官网公布《魔兽世界》在中国大陆再次宣布运营,并迅速收费。同年11月2日,新闻出版总署发布通知称,网易代理的魔兽世界未经允许擅自开始运营,因此停止对魔兽世界(燃烧远征)的审查,退还引入游戏申请并给予处罚,规定运营商立即停止游戏收费运营,关闭新账户注册。

△魔兽世界的代理权竞争引发了一场“神仙战斗”台湾GA黄金甲平台

文化部文化市场司网络媒体司司长刘强在接受采访时表示:

版署违反三定规定,只有文化部有权查处网络游戏市场。两个月后,文化部在第七批非法游戏产品和生产经营新闻发布会上表示,版署前的停止通知不符合三项规定,显著属于越权行为。

由此产生了文化部与新闻出版总署之间的“神仙打架”之战,此时魔兽世界仍在正常经营中。《魔兽世界》于2010年2月7日发布消息,宣布从2010年2月8日起暂停会员注册。此外,总署将重新提交《燃烧远征》出版申请(此时燃烧远征已在中国运营两年以上)。第二天,总署发布消息,公布审理申请,从头开始审查游戏类型,并在4天后公布批准申请。到目前为止,妖兽终于在中国大陆完全恢复了正常运行。 根据这一系列著名的事情,许多游戏公司对总署和文化部的职责有了更直观的了解,总署的标准

“新版本、新资料文章或更新内容必须重新执行前置审批或进口审批程序”

,及其进口网络游戏“变更经营单位必须重新办理前置审批或进口审批手续”这些规定也得到了执行。

对其游戏行业的监管并不严格,虽然国内游戏在行业领域落后于世界,但主题仍然非常开放。金山曾经制作过两款中国现代历史题材的游戏《抗日地雷战》和《朝鲜血战》。金盘电子还设计了不同阶段的历史题材游戏,如《八一战鹰》和《战争》。在1998年被同方集团并购之前,金盘电子甚至策划了在文艺领域非常敏感的现代历史题材游戏《长征》和《抗美援朝》。

这里值得一提的是《长征》。根据历史,游戏引入了政治局会议的角色博奕,玩家可以把党内的路线斗争变成游戏玩。几年前,开发者杨南正在接受媒体采访时表示,有些人担心玩这个历史主题游戏是否会侮辱党和红军。杨南正作为第二代红人,回答说:“毛主席拯救了红军,但玩家导致红军被摧毁,这只是证实了他应该向毛主席学习。这款游戏也得到了新闻出版署、团中央等部门的肯定,这在今天是不可想象的。

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不幸的是,当长征在1998年底测试结束时准备压盘时,金盘企业被分配到同一个集团,游戏部门被分散,游戏无法销售黄金甲体育平台app下载

△杨南征领金盘电子开发的兵棋游戏(图片来自18touch)

随着批准的提高,许多国内游戏按照正式渠道引入已成为历史的痕迹。奥美电子2000年推出的《暗黑破坏神2》没有经历过任何“和谐”,包括强迫死亡灵魂战斗的死亡法师等职业。玩家可以玩纯粹的游戏。直到2015年《暗黑破坏神3》国服测试,很多地方都发生了变化,包括血色变黑,血夜飞溅效果被去除,遗体消失,一些怪物和BOSS模型也变得遍体鳞伤。等到数据文章《夺魂之镰》中的死灵法师在国服测试...

△与台服(右)相比,死灵法师技能“死星”的国服(左)

(图片来自凯恩之角)

游戏中信息的“和谐”始于2008年左右。随着严格的监管,审计专家慢慢给出了修改游戏内容以满足总署需求的游戏。很多人意识到这种现象是由于《魔兽世界》的墓牌、死魂、小偷等修改造成的,但同期引入的单机游戏也享受到了这种待遇。2008年《生化奇兵》简体中文版在中国上市时,玩家发现游戏中的尸体变成了盒子,由于尸体的和谐,游戏无法继续推广。很多人意识到这种现象是由于《魔兽世界》的墓牌、死魂、小偷等修改造成的,但同时引入的单机游戏也享受到了这种待遇。2008年《生化奇兵》简体中文版在中国上市时,玩家发现游戏中的尸体变成了盒子,由于尸体的和谐,游戏无法继续推广。但现在回想起来,像《生化奇兵》这样的游戏是一个奇迹。未来,游戏公司在版署审计期间调整内容的例子越来越多。除了经常提到的“血腥暴力”和“情感曝光”问题外,游戏中的僧侣职业也因涉及藏教原素而被要求改变。在设计阶段,国内游戏公司会故意防止“雷区”。去年年底版署对“大逃亡”游戏发表声明后,腾讯、网易等公司在宣传中选择了“战术竞技”游戏,取代了以往广为流传的“大逃亡”作为游戏分类,并调整了游戏的背景和设置,为了得到监管部门的认可,还增加了一些口号和口号,这是一种生存表现。

2008年以后,由于各种原因,引进国外单机手机游戏的企业越来越少。盗窃、在线销售和审计都是原因之一。然而,在网络游戏层面,经过一系列外国游戏代理商的适应,国内自主研发的网络游戏逐渐形成了市场的主体。特别是2011年以后,游戏产业的兴起逐年提高了中国游戏产业的规模。游戏市场每年出版的游戏总数越来越多,其中大部分是手机游戏,其中许多属于无版本号游戏,这也引起了版本部门对版本号批准的关注。

2016年6月,国家新闻出版广播电视总局(国家新闻出版总署与国家广播电视总局合作)发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,对手机游戏的审核作出了详细规定,并要求自7月1日起实施。《通知》要求“未经国家总局批准的网络游戏不得在线出版”。此前已经在线出版的游戏“规定在2016年10月1日前到当地省级出版行政管理部门办理相关审批手续”。一旦发现,相关出版行政执法部门将根据非法出版物进行查处”。

随后6月30日,App Store发布通知,网络游戏必须经国家新闻出版广播电视总局批准,并要求中国开发商在货架上提交版本号和许可时间,而国内主要安卓应用商店的监管比苹果更严格。这一通知在当时的游戏市场上引起了轩然大波。许多游戏开发商对日益增长的监管不满意,但对于许多小型游戏团队或单独的游戏团队来说,额外的审计成本也使情况更加困难。很多人通过各种方式表达不满,甚至有人向广电总局众筹,向总理发公开信,成为热门话题后没有得到回复。

《通知》实施后,一些无法开发面对国际市场游戏的小团队纷纷分手,但申请版号的游戏数量也逐渐飙升。据官方统计,2016年全年约有4500款手游获得版号,其中下半年获得版号的游戏数量高达3576款。2017年前5月,有4255款游戏获得版号,

全年大约有9000款游戏被粗略估计。

,大部分都是游戏。

△2016年7月至12月审核游戏资金

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此外,另一家监管机构文化部也不时履行行政职能,管理游戏。很有代表性的一系列“重点查处”,声音很大,还上了几次电视,业内朋友应该都有印象。

应对国家新闻出版广播电视总局和文化部的监管,业界普遍接受,在与控制让步的过程中迎来了新的增长和爆发。市场仍在蓬勃发展,仿佛再次进入正式状态。

直到2018年3月,由于国务院体制改革对有关部门的调整,这种增长势头才突然停止。

根据机构改革计划,新闻出版广播电视总局和文化部都进行了很大的调整。新闻出版广播电视总局被撤销,原国家新闻出版广播电视总局新闻出版工作职责分配给中央宣传部,后者加入中国新闻出版局(国家版权局)品牌。但在文化部层面,文化部、国家旅游局的职责整合,建立文化旅游部,不再保留文化部、中国旅游游局。

由于新闻出版总署的变化,自2018年3月以来,游戏版本号的申请业务立即停止,恢复日期未知。在此期间,该行业被称为“印章尚未立即”。从这一刻起,行业的改善基本上是中断的。

为了让产品上线,厂商展示自己的能力,有的在3月份收到消息,提前屯了一批版号,有的走了所谓的绿色通道。8月,由于《怪物猎人世界》的Wegame版本被下架,腾讯在第二季度财务报告的电话会议上也提到了这一点:“广电总局也意识到其重组对整个游戏行业的危害,因此建立了一个绿色通道,允许游戏进行为期一个月的商业运营测试”,间接取代了版本号的效果。

然而,这些显然属于大型制造商的门道。对于许多中小型游戏企业来说,这种不开放的绿色通道自然不允许进入。他们能做的就是在静静的等待中猜测和怀疑。他们想抓住每一个内幕消息,但他们不知道该相信哪一个。幸运的是,根据《深化党和国家机构改革计划》的时间表,中央和国家机关的体制改革需要在2018年底前实施,这也被推测为“游戏产业控制再次建立的最后时刻”。在此期间,由版本号引起的版本号交易、盗窃甚至欺诈事件时有发生。经过半年的恐惧,所有从业者都在等待版本号的恢复,以便通过正式渠道获得合规游戏的在线资格。

然而,没有人会想到,首先直到类似计划经济时代的总量监管,这让所有从业者都感到惊讶:加强新时期儿童青少年近视防治工作。

昨天,经国务院许可,教育部、国家卫生委员会等八个部门制定了《儿童青少年近视综合防治实施方案》。该计划指出,为预防未成年近视,社会各部门应采取相应的行为,
确定中国游戏产业未来命运的方案,在“防近视”通知文件中选择不超过100字的句子总结:

“国家新闻出版总署将对网络游戏行业实施总量调控,控制新网络游戏网络运营总数,探索符合国情的适龄提示制度,限制未成年人使用时间的措施。”

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